不是玩得好只是不敢輸 聊聊那些死亡懲罰讓人膽寒的游戲 世界今日訊
2023-04-26 21:11:17來源:葉子豬
提及游戲與現實最大區別,可以自由存檔、讀檔,死亡以后還能重來的設定,是無論如何也繞不開的話題。但即便如此,許多游戲的開發者也都會在作品中設置嚴厲的死亡懲罰,讓玩家們更加“惜命”。
【資料圖】
這不僅僅體現在一些硬核游戲身上,部分為大家所熟知的游戲,其實也有著不為人知的一面。以下就讓咱們來盤點那些,讓玩家不敢失敗的游戲。
永久刪檔——《暗黑破壞神3》
暴雪的新作《暗黑破壞神4》不日就將上線,但在幾天前一則來自于社區總監的消息,卻給到了玩家們一記當頭棒喝!社區總監Adam Fletcher確認,《暗黑破壞神4》中包含硬核難度,屆時玩家們在PVE和PVP模式下被擊敗,將會被刪除該存檔。
作為一款ARPG類型,并且還存在氪金要素的游戲,失敗直接刪檔的處罰看起來未免有些太過了??蓪嶋H上,早在十年前的《暗黑破壞神3》中,這個死亡懲罰機制便已存在了。
在普通模式下玩家死亡,會丟失金錢、裝備、裝備耐久度、經驗??稍趯<夷J较?,死亡卻意味著所操控角色的徹底湮滅。這個擁有超高死亡懲罰的模式,是留給那些自認為足夠強的高端玩家們的。
當然,在新作中如果你能在該模式下擊敗10名玩家,也能獲得稱號作為獎勵。這種能給強者上尊號的做法,想必也是該機制存在的原因之一。
失敗就會一無所有——《EVE:Online》
多人在線游戲為了保證玩家游戲體驗,通常不會在PVP對抗中設置太高的死亡懲罰。上述所提到的《暗黑破壞神3》,也只是特定模式下會被刪檔。然而《EVE:Online》卻不一樣,在這個有著二十多年歷史的多人在線游戲中,你的艦隊是真的會被摧毀的。
《EVE:Online》以復雜性著稱,游戲內容之豐富就像一個虛擬世界中的小型社會。公會與公會之間不斷征伐,號召力足夠強的玩家群體甚至能引起萬人激戰。個體在游戲中渺小得就像池塘里的浮萍,但不管你為賬號投入了多少,失敗都會變得一無所有。
那種用心經營許久的成果,因為其他玩家的侵擾而一朝散盡的感覺,沒人想體驗一遍。同時也因為游戲的死亡懲罰太過殘酷,《EVE:Online》的主創甚至考慮過,“為失去第一條船的玩家提供心理輔導”。
隨著游戲運營時間的不斷拉長,《EVE:Online》在這項機制上始終沒有進行過太大的調整。雖然一些老玩家會將核心資產放在安全區,但也只能在一定程度上降低損失。至少在死亡懲罰方面,《EVE:Online》殘酷地不像是一款多人在線游戲。
失敗扣基礎屬性——《魂》系列
宮崎英高在2022年推出的《艾爾登法環》,拿下了TGA年度最佳游戲。這類游戲向來都以難度高著稱。然而為了迎合市場,《艾爾登法環》在機制上其實對玩家已經相當友好了。不僅可以打小怪升級,死亡后還能把盧恩撿回來。這在早期的魂類游戲中,是難以想象的。
在《黑暗之魂》中,死亡是會被直接扣光魂的。二代中的死亡懲罰更是以玩家的基礎屬性為代價,會扣除血量上限?!稅耗е辍返乃劳鰬土P,以血量上限減半為代價,這讓絕大部分玩家不得不以半血通關游戲。
相較于難度超高的敵人,《魂》系列的死亡懲罰之重,也是當初阻礙這類游戲熱門起來的原因。不過近幾年來宮崎英高逐漸調整了方向,之后推出的《只狼》、《艾爾登法環》都在變得愈發簡單,死亡懲罰過重便已不再被人所提及。
玩家都是“人肉快遞員”——《逃離塔科夫》
《逃離塔科夫》是最近幾年才興起的一款硬核FPS游戲,而它之所以說它硬核,是因為它的玩法機制太過真實。玩家被人攻擊到身體的不同部位,角色就會被施加Debuff。被打中頭、胸將直接死亡,四肢骨折則會受到額外的傷害,并降低使用物品、搜刮物品的速度......
如果你在對局中被擊殺,費盡心力攢配件弄出來的槍,對手可以直接搜刮走。即便沒人搜刮,玩家在這場對局中所搜到的物品,也沒有辦法帶出去。每個人在游戲中都像個過客,可真正笑到最后的人,卻能笑得最好。
只是區別于上面提到的這幾款游戲,《逃離塔科夫》中有著大量外掛。官方雖然對此作出了應對,但效果卻相當有限。而這時候,游戲的死亡懲罰過重的特點就被進一步放大。普通玩家在掛哥看來就像行走的快遞包裹,他們可以對自己看上的任何一把槍下手。
如果此前提到的死亡懲罰都屬于游戲機制的一部分的話,那么《逃離塔科夫》中的掛哥就是在利用機制,摧毀普通玩家的尊嚴。所謂“殺人不過頭點地”,掛哥事了還要“誅心”的舉動不知勸退了多少玩家。
沒死但比死了更難受——《和班尼特福迪一起攻克難關》、《Jump King》
最后要聊的這兩款游戲比較特殊,因為從嚴格意義上來說,所有通關的玩家都只用了一條命。因為這兩款游戲的挑戰者,需要不斷向上攀爬直到頂峰,任何失誤都會導致可怕的后果。
游戲過程中《和班尼特福迪一起攻克難關》玩家借助的是一把鋤頭、《Jump King》玩家則是靠雙腿,開發者們為之設計了復雜的地圖、各種各樣的陷阱。
在高壓和未知恐懼的包圍下,沒有人能保證自己不失誤。所謂“失之毫厘,差之千里”,可能是某個角度不對、或許是忘記了上面的情況,凡是失誤最終都會讓人掉入深淵。
期間角色并不會死亡,卻必須在那些自己已經走過無數遍、掉落過無數遍的地方再度啟程。與其說這是在考驗技術,不如說是在考驗玩家的耐心。即使勝利就在眼前,稍有差池結果都將導致萬劫不復?!傲闳蒎e”也是這兩款游戲,最為突出的熱點。
結語
電子游戲發展了數十年,涌現出了數不清的玩法品類和經典作品。死亡懲罰就像一只在追趕著玩家的怪物,迫使大伙不得不打起精神來不斷學習和進取。
雖然許多過于嚴重的死亡懲罰,的確會讓人望而卻步,但始終不乏挑戰者們前赴后繼,靠著自己的操作與意識化險為夷。能夠闖過去的玩家,也必將獲得前所未有的成就感。
那么大家玩過死亡懲罰最嚴厲的游戲,又是哪一款呢?
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